Απόφθεγμα

Απόφθεγμα

THE ROBOT SCHOOL !

 


Η Δ' Θεματική των Εργαστηρίων Δεξιοτήτων (Δημιουργώ και Καινοτομώ) έχει σαν στόχο τη Δημιουργική Σκέψη και Πρωτοβουλία. Το πρόγραμμα " The Robot School ", στα πλαίσια της εκπαιδευτικής ρομποτικής, εστιάζει στη μεθοδολογία STEM, δηλαδή την επίλυση προβλήματος, τη διερεύνηση, την καλλιέργεια κριτικής-αναλυτικής-επιστημονικής-υπολογιστικής σκέψης. Γνωρίζουμε τα ρομπότ , κατασκευάζουμε, μαθαίνουμε, διασκεδάζουμε !

1.    Δημιουργώ και Καινοτομώ – Δημιουργική Σκέψη και Πρωτοβουλία

STEM/STEAM,
                 Δημιουργώ, καινοτομώ, επιχειρώ,
      Νέες τεχνολογίες,
Ρομποτική,
                          Διάρκεια : 6 τρίωρα εργαστήρια (18 ώρες)
Η Εκπαιδευτική Ρομποτική αποτελεί ένα γνωστικό εργαλείο, το οποίο αφενός στηρίζει την ανάπτυξη ψηφιακού γραμματισμού σε μαθητές και αφετέρου μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως γνωστικό εργαλείο σε ποικίλα σχολικά μαθήματα, όπως στο χώρο των STEM,αλλά ακόμη περισσότερο στην οικοδόμηση γνωστικών ικανοτήτων υψηλού επιπέδου (επίλυση προβλημάτων, κριτική σκέψη, λήψη αποφάσεων, μοντελοποίηση, κλπ) (Komis & Misirli, 2016).

 ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ 21ου ΑΙΩΝΑ

ü          -  Δεξιότητες μάθησης του 21ου αιώνα (4cs)

ü            -Δεξιότητες της τεχνολογίας της μηχανικής και της επιστήμης

ü            - Δεξιότητες της τεχνολογίας : Ρομποτική,

ü   -Δεξιότητες του νου :  Στρατηγική Σκέψη, Πλάγια σκέψη, Ρουτίνες σκέψης και αναστοχασμός, κατασκευές, παιχνίδια, εφαρμογές,

ü             - Δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης

        ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ

        - Εξοικείωση με τις Ψηφιακές Τεχνολογίες

 - Δημιουργία και διαμοιρασμό ψηφιακού υλικού

 - Προσέγγιση εννοιών κωδικοποίησης και μαθηματικών

 - Εξοικείωση  με την ρομποτική και τον προγραμματισμό

   ΣΤΟΧΟΙ


Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή:

· να χρησιµοποιεί κατάλληλο λογισµικό για να εκτελέσει παιχνίδια εξερεύνησης και επίλυσης απλών προβληµάτων

 · να επιλέγει, να οργανώνει και να ταξινομεί πληροφορίες

· να αναλύει σύνθετες εργασίες σε επιμέρους απλούστερα έργα

 · να συνθέτει, να δημιουργεί και να μετασχηματίζει πληροφορίες

· να ολοκληρώσει τις γνώσεις και τις δεξιότητες που έχει αναπτύξει στα διάφορα αντικείμενα του Π.Σ.

· να συνεργάζεται και να προσφέρει τις γνώσεις και τις ικανότητές του στην ομάδα για την υλοποίηση μιας δραστηριότητας-εργασίας


1ο Εργαστήριο 

I ,ROBOT !

 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ

ΣΤΟΧΟΙ

Οι μαθητές/τριες να :

-αναγνωρίζουν ότι για τα τεχνολογικά επιτεύγματα δεχόμαστε πραγματικές και φανταστικές πληροφορίες

-καταγράφουν τις ιδέες και αναπαραστάσεις που έχουν για τα ρομπότ

-θέτουν επιμέρους ερευνητικά ερωτήματα

-γνωρίζουν τις διάφορες μορφές τους

   Μορφές ρομπότ:

  • Ανθρωποειδή μορφή, ημι-ανθρωποειδή 
  • Μορφή παιχνιδιού 
  • Αφηρημένη μορφή ή μορφή ζώου 
  • Μορφή καρτούν

-εντοπίζουν βασικές λέξεις-κλειδιά (γρανάζι, εγκέφαλος, λειτουργία, εντολές κ. ά)

-διακρίνουν τις ανάγκες που οδηγούν στη δημιουργία ρομπότ

-διερευνήσουν διαφορετικές μορφές των ρομπότ και τρόποι χρήσης :

    Χρήση των ρομπότ : 

  • Ψυχαγωγία 
  • Βιομηχανία 
  • Εκπαίδευση 
  • Υγεία, ιατρική 
  • Υπηρεσίες π.χ. έρευνα 
  • Γεωργία 
  • Στρατιωτικό τομέα 
  • Αποστολές αναζήτησης και διάσωσης
  • Διάστημα 
  • Επιχειρήσεις-εταιρίες 
  • Εκτέλεση οικιακών εργασιών

-αναζητούν και αξιολογούν τεκμήρια για απάντηση σε ερευνητικά ερωτήματα

-συνεργάζονται στην ομάδα

- ζωγραφίζουν και ονομάζουν ρομπότ με βάση τη χρησιμότητα και τον ρόλο τους


ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

  • Συζήτηση - Προγενέστερες γνώσεις για τα ρομπότ

Ο/Η εκπαιδευτικός θέτει ερωτήματα στους μαθητές/τριες: Τι κάνει το ρομπότ; Σκέφτεται ή υπακούει σε οδηγίες; Είναι αληθινό ή φανταστικό;

Οι μαθητές/τριες έχουν πολλές εσφαλμένες αναπαραστάσεις και αντιλήψεις σχετικά με τη λειτουργία των ρομπότ, την ύπαρξη αισθητήρων και αυτοματισμών, τη σχέση των ρομπότ με τους υπολογιστές κλπ. Από μικρή ηλικία πιστεύουν στα παραμύθια, είναι εξοικειωμένοι με υπερφυσικές δυνάμεις και έννοιες του φανταστικού, αποδίδοντας στα ρομπότ ανθρώπινες λειτουργίες. Το πραγματικό υλικό με το οποίο κατασκευάζονται οι υπολογιστές και τα ρομπότ (ηλεκτρονικά κυκλώματα, μικροελεγκτές κλπ.) είναι μακριά από τα καθημερινά βιώματα των παιδιών.

  • Φτιάχνουμε με WordArt την ιδεοθύελλα των παιδιών για τα ρομπότ
  • Γνωρίζουμε παιχνίδια ρομπότ όπως :το ρομπότ Αιμίλιο, τον R2-D2, τονWall-e κ.ά.
AIMIΛΙΟ






R2- D2
(Starwars)



WALL-E
(Ταινία με οικολογική συνείδηση)


  • Tα παιδιά φέρνουν δικά τους παιχνίδια ρομπότ
  • Βλέπουμε εκπαιδευτικά βίντεο για τα ρομπότ






  • Αλλά και Αnimation για ρομπότ







  • Zωγραφική ρομπότ  : Αρχικά φτιάχνουμε τις ομάδες εργασίας μας !






Και στα πλαίσια των Εικαστικών μαζί με την κυρία Βαρβάρα Μυστίλογλου, ζωγραφίζουμε ρομπότ με γεωμετρικά σχήματα !



Φτιάχνουμε μεγάλες αφίσες !


  • Γνωρίζουμε τα ρομπότ μέσα από βιβλία (Φιλαναγνωσία)

- Ο Υπέροχος Πλανήτης μας - Τι είναι τα ρομπότ (Εκδόσεις Μεταίχμιο)




- Εγώ και το ρομπότ μου - Μάνος Κοντολέων (Εκδόσεις Πατάκη)


Εμένα μου αρέσει... η ξάπλα. Γι΄ αυτό και αγόρασα ένα ρομπότ που κάνει ό,τι του ζητήσω. Καθαρίζει και μαγειρεύει, σερβίρει … στα πάρτι μου, ποτίζει τις γλάστρες στη βεράντα μου και πάει στην αγορά για να ψωνίσει. Όλα καλά, λοπόν, κι ωραία.

- Το ζωντανό ρομπότ - Ν. Σ. Νικολακοπούλου (Εκδόσεις Πατάκη)


2ο Εργαστήριο 

Ένα ρομπότ με συναίσθημα !


ΣΤΟΧΟΙ
  • Γνωριμία με τα ρομπότ συναισθηματικής νοημοσύνης (social robots) . Tα κοινωνικά ρομπότ :

-  προσαρμόζονται σε ένα μεταβαλλόμενο περιβάλλον
-  παίρνουν τις δικές τους αποφάσεις 
-  αλληλεπιδρούν συναισθηματικά με τα ανθρώπινα όντα 
-  ταιριάζουν κοινωνικά στο ανθρώπινο περιβάλλον
-  δημιουργούν μαθησιακά κίνητρα
  •      Ενημέρωση για τη χρήση των κοινωνικών ρομπότ όπως το Paro για την Άνοια, το Pepper και το Αibo για τον Αυτισμό, το Nao για την εγκεφαλική παράλυση, το Ameca, το  κ. ά

  •        Αντίληψη και εκτίμηση των εφαρμογών της Τεχνολογίας

  • Δημιουργία ομοιώματος ρομπότ με ανακυκλώσιμα υλικά με συναισθηματική νοημοσύνη (εκφράσεις προσώπου που αλλάζουν). Αλληλεπίδραση με το ρομπότ (ρομποτικός συνεργάτης) και αύξηση συμμετοχής σε δραστηριότητες με υψηλή επίδοση και εμφάνιση κοινωνικών συμεριφορών.

  • Αναγνώριση και να κατανοήση των συναισθημάτων τους καθώς και των συναισθημάτων των ανθρώπων που αλληλοεπιδρούν (ενσυναίσθηση). 

  • Καλλιέργεια συναισθηματικών δεξιοτήτων στα παιδιά (εκμάθηση - κατανόηση συναισθημάτων, έκφραση συναισθημάτων, ενσυναίσθηση, διαχείριση συναισθημάτων).

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

- To ρομπότ Moxie

Το ρομπότ Moxie είναι σχεδιασμένο για να βοηθά τα παιδιά ηλικίας 5 έως 10 ετών να αναπτύξουν τις κοινωνικές, συναισθηματικές και γνωστικές τους δεξιότητες μέσω της μάθησης με βάση το παιχνίδι. Το ρομπότ προγραμματίζεται να διδάσκει μια διαφορετική «δεξιότητα ζωής» κάθε εβδομάδα, συμπεριλαμβανομένης της καλοσύνης, της φιλίας, της ενσυναίσθησης και του σεβασμού.


- Το ρομπότ Buddy  Family Companion
Το Buddy Companion είναι ένα συναισθηματικό ρομπότ. Έχει μια σειρά συναισθημάτων που θα εκφράσει φυσικά όλη την ημέρα με βάση τις αλληλεπιδράσεις του με τα μέλη της οικογένειας. 



- Το ρομπότ Paro

To ρομπότ Paro χρησιμοποιήθηκε για ν’ αλληλεπιδρά με ηλικιωμένους που πάσχουν από άνοια (Barton, 2013). Για την εκκίνηση, η γούνα του Paro είναι χνουδωτή και αντιβακτηριακή. Είναι ένα αξιοθαύμαστο μικρό gadget και μπορεί να αναγνωρίσει φωνές, να παρακολουθήσει κινήσεις και εντελώς φανταστικές μικρές τσιμπήματα και σφυρίγματα. Επίσης, θυμάται τις συμπεριφορές, έχει ευαίσθητα στις αφής μουστάκια, τα οποία την βοηθούν να αλληλεπιδράσει με τους ανθρώπους και έχει μια δέσμη μικρών κινητήρων που του επιτρέπουν να κουνάει. Συνολικά, ο Paro έχει πέντε τύπους αισθητήρων - ελαφρύ, αφής, ακουστικό, θερμοκρασίας και στάσης - που βοηθούν να έρθει σε "ζωή".


- To ρομπότ Pepper

Το ρομπότ Pepper μπορεί να συνεργαστεί με παιδιά ηλικίας 7 έως 12 ετών, που ζουν στο φάσμα του αυτισμού ώστε να τα εξοικειώσει με τις χρηματικές συναλλαγές. Η Pepper είναι ένα ανθρωπόμορφο κοινωνικό ρομπότ, το οποίο υπό την επίβλεψη κλινικού ψυχολόγου και παιδοψυχολόγου, προσπαθεί να εξασκήσει τα παιδιά αυτά στην αναγνώριση κερμάτων και χαρτονομισμάτων και στην κατανόηση εννοιών, όπως τα ρέστα και η αποταμίευση. 


- To ρομπότ Aibo

Eπίσης το ρομπότ Aibo βοήθησε στην κοινωνική ανάπτυξη παιδιών με αυτισμό επειδή ευνοεί τη λεκτική επικοινωνία (Staton et al., 2008). Με το συμβολικό αυτό παιχνίδι γίνεται η χρήση της ρομποτικής για την ανάπτυξη των δεξιοτήτων του παιχνιδιού. 




- To ρομπότ Αmeca


Είναι ένα ρομπότ που μιμείται με μεγάλη ακρίβεια τις ανθρώπινες εκφράσεις του ανθρώπινου προσώπου. Αντιδρά, θυμώνει, μοιάζει πολύ με άνθρωπο !



- To ρομπότ Νao

Το ρομπότ NAO βοηθάει στην αποκατάσταση παιδιών με εγκεφαλική παράλυση καθώς τους δείχνει τις ασκήσεις αποκατάστασης, τα παρακινεί και τα κρατά παρέα . Βοηθάει επίσης στην εκπαίδευση των παιδιών με Διαταραχή Αυτιστικού Φάσματος.



Κατασκευάζουμε το δικό μας κοινωνικό ρομπότ με ανακυκλώσιμα υλικά (χαρτόνια, κιβώτια, σωλήνες κ. ά)









- Αλλάζουμε την έκφραση στο ρομπότ μας ανάλογα με την κάθε διάθεση που εισάγουμε για επεξεργασία π. χ χαρά, λύπη, θυμός, απορία, ενθουσιασμός


- Δημιουργούμε κοινωνικές ιστορίες για κοινωνικές συμπεριφορές αποδεκτές στα παιδιά. Eνεργούν πιο κατάλληλα σε κοινωνικά περιβάλλοντα. Αντίληψη ανθρώπινης συμπεριφοράς.








3ο Εργαστήριο 

Γίνομαι Ρομπότ - Δημιουργώ, παίζω και γελώ !


ΣΤΟΧΟΙ

  •       Η δημιουργική απασχόληση των παιδιών.
  •    Η μετατροπή της μάθησης σε διασκέδαση, μέσα από παιγνιώδεις δραστηριότητες
  •   Η βελτίωση των λεπτών κινητικών δεξιοτήτων και των κατασκευαστικών δεξιοτήτων τους
  •   Η  αναγνώριση της σημασίας του βιωματικού παιχνιδιού για την κατανόηση της χρήσης και της προσφοράς των ρομπότ και γενικά της ρομποτικής

  •     Η δημιουργία  κειμένων και κόμικς με θέμα τα ρομπότ
  •        H καλλιέργεια της φαντασίας και της δημιουργικότητας

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

  • Δημιουργική γραφή - Το ρομπότ της τάξης μας !

  • Δημιουργία κόμικς με ρομπότ (με αυτοκόλλητα & ζωγραφική)




  •  Σφραγίδες για κατασκευή ρομπότ





  • Φυλλάδια Εργασιών - Μαθηματικά



























  • Mάσκες Ρομπότ για παιχνίδια & χορό !




  • Επιτραπέζια παιχνίδια για ρομπότ


  • Κινητικό Παιχνίδι : Γίνομαι ρομπότ

Οι μαθητές μαθαίνουν να δίνουν οδηγίες και να ακολουθούν οδηγίες βήμα βήμα . Χωρισμένοι σε ομάδες χαράσσουν μια διαδρομή σε μια πίστα στην αυλή και μια άλλη ομάδα οδηγεί ένα μέλος της με κλειστά μάτια να διανύσει την διαδρομή.

  • Ο χορός του ρομπότ (Μουσικοκινητική)









  • Κατασκευή ρομπότ από ανακυκλώσιμα υλικά

Σχετικά βίντεο





4ο Εργαστήριο 

ΜΙΑ ΕΞΥΠΝΗ ΜΕΛΙΣΣΟΥΛΑ ! (BEEBOT)

Η δραστηριότητα της εκπαιδευτικής ρομποτικής ξεκινάει από την προσχολική και την πρώτη σχολική ηλικία . Τα ρομπότ BeeBot - BlueBot (έξυπνη μελισσούλα) και η μεγάλη ποικιλία ρομπότ δαπέδου με τα οποία οι μαθητές αλληλεπιδρούν, αποτελούν το ιδανικό εργαλείο για το παιδί προκειμένου να διδαχθεί προσανατολισμό, λογική ακολουθία και εκτίμηση διάφορων φυσικών μεγεθών όπως απόσταση, κατεύθυνση και γωνία, μπαίνοντας με παιγνιώδη τρόπο στη λογική του προγραμματισμού.

ΣΤΟΧΟΙ

- Γνωριμία με το ρομπότ Beebot και τη λειτουργία του

- Χρήση πίστας και κατασκευή 

- Πολεοδομικός σχεδιασμός της πόλης – πίστας

-  Προγραμματισμός ρομπότ

-  Επίλυση προβλήματος

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

  • Πρώτη γνωριμία με τις λειτουργίες του Beebot :  Οι Εντολές - κουμπιά. Οι πίστες (Παρουσίαση από την κυρία Ελένη Σταματίου) .


Φύλλο εργασίας

  • Κάνουν μετρήσεις και χαράσσουν την πίστα της ομάδας.

Σχεδιάζουν την πόλη τους και τοποθετούν πάνω στην πίστα τα κτήρια και τις εικόνες από τα ανακυκλώσιμα απορρίμματα που είχαμε φτιάξει σε προηγούμενο εργαστήριο . Αρχίζουν να προγραμματίζουν το ρομπότ και να το οδηγούν σε συγκεκριμένες θέσεις. Όταν ολοκληρωθεί το στάδιο αυτό και οι μαθητές κατανοήσουν τον τρόπο λειτουργίας του Beebot , ο εκπαιδευτικός θα εξηγήσει στους μαθητές ότι το ρομπότ δεν μπορεί να κινείται ελεύθερα οπουδήποτε και ότι θα πρέπει να δημιουργήσουν τον κόσμο του, μια πίστα.

  • Μαθαίνουμε εικονικά να προγραμματίζουμε ένα Beebot, μέσω εφαρμογής.



https://beebot.terrapinlogo.com/

https://www.terrapinlogo.com/online_resources.html


5ο Εργαστήριο 

Γνωριμία με το Scratch Junior !



Το ScratchJr είναι μια εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού που επιτρέπει στα μικρά παιδιά (ηλικίες 5-7) να δημιουργήσουν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια. Τα παιδιά ενώνουν μεταξύ τους γραφικά προγραμματιστικά κομμάτια ώστε να κάνουν τους χαρακτήρες να κινηθούν, να πηδήξουν, να χορέψουν, και να τραγουδήσουν. Τα παιδιά μπορούν να τροποποιήσουν τους χαρακτήρες στη ζωγραφική, να προσθέσουν τις δικές τους φωνές και ήχους, ακόμα και να εισάγουν δική τους φωτογραφία -- και μετά να χρησιμοποιήσουν προγραμματιστικά κομμάτια για να ζωντανέψουν τους χαρακτήρες τους.


ΣΤΟΧΟΙ : 

Οι μαθητές/τριες :

     να γνωρίσουν και να έρθουν σε πρώτη εισαγωγική επαφή με μια γλώσσα προγραμματισμού ,το περιβάλλον του Scratch Junior.

  •         να δημιουργούν και να εκφράζονται μέσα από τον υπολογιστή.
  •   να χρησιμοποιούν τα μαθηματικά και τη γλώσσα και να μάθουν να προγραμματίζουν.

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ :

  • Ήδη τα παιδιά δουλεύουν στο περιβάλλον προγραμματισμού μέσω code.org. (Angry Birds)  με την κυρία Ελένη Δελημπέη ,μαθαίνοντας τις βασικές κινήσεις και εντολές στο εργαστήριο πληροφορικής .


  • Γνωρίζουν το περιβάλλον του προγραμματισμού, τις βασικές εντολές, τα κουμπιά κ.ά. 
  • Δημιουργούν τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια. 
6ο Εργαστήριο 

Το ρομποτάκι Thymio !




ΣΤΟΧΟΙ : 

 Το εκπαιδευτικό ρομπότ Τhymio ενθουσιάζει τους μαθητές μικρής και μεγάλης ηλικίας καθώς τα μικρότερα παιδιά μπορούν να παίξουν, να σκεφτούν, να δημιουργήσουν με αυτό χωρίς να το προγραμματίσουν, με τις έτοιμες συμπεριφορές του. Βασικό στόχο των κατασκευαστών του Thymio αποτελεί η αντίληψη και η αποδοχή των ρομπότ ως μαθησιακά εργαλεία από παιδιά και εκπαιδευτικούς. Το Thymio μέσα από ελκυστικές δραστηριότητες επιτρέπει στους μαθητές.
  •      να κατανοήσουν τα βασικά στοιχεία της ρομποτικής και του προγραμματισμού
  •      να χρησιμοποιούν τον κώδικα του Scratchjr για το Thymio
  •      να παίξουν και να διασκεδάσουν
  •      να αυξήσουν τη δημιουργικότητά τους 
  •      να σχεδιάσουν και να θυμηθούν τα γεωμετρικά σχήματα
  •     να ενισχύσουν τις υψηλού επιπέδου δεξιότητες επικοινωνίας, συνεργασίας, επίλυσης προβλήματος και υπολογιστικής σκέψης με διασκεδαστικό τρόπο. 
  • να γνωρίσουν μια γλώσσα προγραμματισμού ,το περιβάλλον του Scratch Junior


ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ :

  • Γνωριμία με το ρομπότ 

Στο πάνω μέρος του Thymio διακρίνουμε πέντε κουμπιά. Το κεντρικό κυκλικό κουμπί και τέσσερα κουμπιά-βέλη γύρω από αυτό.


Έχει εγκατεστημένες 6 προ-προγραμματισμένες λειτουργίες (συμπεριφορές), και κάθε μία από αυτές αντιστοιχεί σε ένα χρώμα. Κάθε μία από αυτές μπορεί να μας δώσει τη δυνατότητα δημιουργίας πολλών κατασκευών για παιχνίδι και μάθηση. Για παράδειγμα, μπορεί να αποφεύγει εμπόδια ή να ακολουθεί ένα αντικείμενο. Επίσης, μπορεί να κινείται σε μια μαύρη γραμμή και να αντιδράει σε γεγονότα του περιβάλλοντος, πχ αν το πετάξουμε ψηλά.


  •   Χωρίς προγραμματισμό : Τα παιδιά μαθαίνουν να πιλοτάρουν το ρομποτάκι έτσι ώστε να ακολουθεί ένα διάδρομο – «σχηματισμό εμποδίων». Επίσης διοργανώνουν αγώνες μεταξύ τους με διάφορες πίστες που σχεδιάζουν τα ίδια τα παιδιά ή παίρνουν ιδέες από άλλους. Σχεδιάζουν μια ευθεία γραμμή, μια γωνία, ένα τετράγωνο ένα τρίγωνο ή άλλα γεωμετρικά σχήματα.
  •           Με προγραμματισμό : Αφού παίξαμε με τις προ-προγραμματισμένες συμπεριφορές του ρομπότ Thymio, προγραμματίσαμε αυτές που θέλαμε εμείς ώστε να επιτύχουμε τον επιδιωκόμενο στόχο. Το Thymio μπορεί να προγραμματιστεί με οπτικό προγραμματισμό (Visual Programming Language) μέσω της Thymio suite. 


  •   Δημιουργικότητα & Φαντασία με Αξιοποίηση Αισθητικής Αγωγής : Μετατρέπουμε το ρομπότ Thymio σε αρκούδα, πιγκουίνο, φάλαινα όρκα, ζόμπι, αράχνη, νυχτερίδα με τη χρήση απλών υλικών όπως το χαρτί και οι μαρκαδόροι. Εκτυπώνουμε το σχέδιο, κόβουμε , χρωματίζουμε, κολλάμε το και προγραμματίζουμε το ρομπότ.



  •   Χρησιμοποιούμε τουβλάκια LEGO για να κάνουμε ένα πλήθος κατασκευών και πειραμάτων με κινητήριο μηχανισμό το ρομπότ Thymio και την φαντασία μας

  

Πηγές : 



ΤΕΛΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ - AΠΟΤΙΜΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ


ΔΕΣ ΤΗΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΕΔΩ






  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Social Share buttons